home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 7800 / Title Match Pro Wrestling.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-02  |  17KB  |  354 lines

  1. <picture of ugly, bald man about to land from the top rope on a masked, 
  2. hairy, ugly man, all surrounded by a capacity crowd>
  3.  
  4.                                TITLE MATCH(tm)
  5.                                 Pro Wrestling
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                           FOR THE ATARI(r) 7800(tm)
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15. TONIGHT'S THE NIGHT
  16.  
  17.      '...the screams of the crowd shake the arena as the Title Belt contenders 
  18. circle one another.  Mad Dog makes the first move smashing his fists into Skin 
  19. Head's chest who gasps for air, then retaliates with a shin cracking kick.  
  20. Mad Dog growls and grabbing from behind drags Skin Head across the ring 
  21. whipping him around in an airplane spin;  letting go so he flys into the ropes 
  22. and bounces back to meet Mad Dog's concrete forearm across his neck...a 
  23. perfectly executed clothesline.  Wasting no time Mad Dog elbow drops him.  
  24. Skin Head's face winces in pain as he fights his way up and staggers to his 
  25. corner to tag his partner in.  Big Chief takes the tag, grabs Mad Dog lifting 
  26. him over his head and body slams him into the mat.  Mad Dog's stunned, he's 
  27. not getting up.  Big Chief, looking for the pin, climbs the ropes for a dive.  
  28. As he lunges into the air, Mad Dog scrambles to his feet and Big Chief's 
  29. sweaty red skinned body splatters on the empty mat...'
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                                  INSTRUCTIONS
  34.  
  35.  
  36.                                    TO BEGIN
  37.  
  38. 1.  With the power off, insert the TITLE MATCH(tm) cartridge into your 
  39.     Atari(r) 7800(tm) game system according to manufacturer's instructions.
  40.  
  41. 2.  Plug joystick into port labeled "left controller" for one player; another 
  42.     into port labeled "right controller" for two players.
  43.  
  44. 3.  Turn power on.
  45.  
  46. 4.  Press "SELECT" to go to the selection screen.  The message at the top of 
  47.     the screen displays the type of match currently selected:
  48.  
  49.  
  50. <screenshot of the selection screen with the 4 wrestlers>
  51.  
  52.  
  53.  1 One on one-Two Player
  54.  2 Tag team-2 player
  55. *3 One on one-One player
  56. *4 Tag team-One player
  57. *You play against the computer
  58.  
  59.  
  60. Pressing "SELECT" will cycle you through the match selections.  Once you have 
  61. selected a match, choose your wrestlers beginning with player No. 1 (the 
  62. person using the left joystick).  Move the joystick to highlight your 
  63. selection and then press the joystick button.  Once player No. 1 has selected 
  64. a wrestler, it is player No. 2's turn.  In a tag team match, this selection 
  65. occurs twice.  The contenders are from left to right:
  66.  
  67.  
  68. <picture of black guy, white bald guy, white hairy guy with mask, and an 
  69. indian with a mohawk>
  70.  
  71.  
  72. Mad Dog - From Mad Dog, Louisiana, and weighing in at a whopping 390 lbs., 
  73. this redneck husky vows to "chew up and spit out" anyone who tries to tangle 
  74. with him.
  75.  
  76. Skin Head - Weighing in at 265 lbs., from Cowpoke, Idaho, this farmboy was 
  77. brutally forced to shave his head after losing in a cow-tipping contest.  To 
  78. overcome his humiliation, Skin Head turned to wrestling at the age of 9, and 
  79. today is one of the most feared wrestlers of our time.
  80.  
  81. Mr. Mean - Currently weighing in at 320 lbs., from Hoboken, New Jersey, Mr. 
  82. Mean acquired virtually all of his early training on the streets, defending 
  83. himself against slime.
  84.  
  85. Big Chief - One part Apache and one part hulk, from Big River, Utah, he is 
  86. merciless at 420 lbs.  Big Chief pow wow doesn't miss a trick - he will crush 
  87. you without a second's thought.
  88.  
  89. 5.  Once contenders have been chosen, the arena screen is displayed and the 
  90.     match can begin.  At any point during gameplay, pressing "RESET" will 
  91.     restart the currently selected match.
  92.  
  93.  
  94.                                TAKING THE BELT
  95.  
  96. Each wrestler's strength is displayed by power bars on the scoreboard.  The 
  97. upper bar represents the strength of wrestler No. 1 (left joystick), and the 
  98. lower bar represents the strength of wrestler No. 2 (right joystick or 
  99. computer).  Your challenge wil be to sustain your strength while depleting 
  100. your opponent's.  Strength, used in combination with skillful maneuvering will 
  101. enable you to pin your opponent.  Next to each wrestler's power bar is a digit 
  102. representing how many times the opposition has fallen.  Pinning your opponent 
  103. for 3 counts will constitute a fall.  The rule for winning a match is best out 
  104. of three falls.
  105.  
  106.  
  107.                                 YOUR CONTROLS
  108.  
  109. There are two modes of joystick control used during gameplay.  The first is 
  110. "joystick mode", which is simply moving the joystick around.  Your wrestler's 
  111. movement or pattern will correspond to that of your joystick.  The second is 
  112. "button mode".  To switch from joystick into button mode you must first 
  113. release the joystick.  Then press the button and use one of the four joystick 
  114. positions to execute the move.  To use button mode in succession, you must 
  115. release both the button and the joystick and then press the button and move 
  116. the joystick again.  The following instructions will refer to button mode as 
  117. either "button mode up, down, right or left."
  118.  
  119.  
  120.                            SOFTENING YOUR OPPONENT
  121.  
  122. Once the match begins, your wrestlers can walk around the ring in joystick 
  123. mode.  Make your wrestler punch with button mode up, and kick with button mode 
  124. down.  You can "soften" your opponent with these moves by knocking down his 
  125. strength, while maintaining your own.
  126.  
  127.  
  128.                                 THE HEAD LOCK
  129.  
  130. With the exception of punching and kicking, you must first grab your opponent 
  131. into a head lock before making a move against him.  Do this by moving your 
  132. wrestler right next to his opponent, release the joystick, and in button mode, 
  133. grab by directing the joystick toward the opponent.  (To release your opponent 
  134. you must re-activate button mode, this time directing the joystick toward your 
  135. own wrestler).  Once you have captured your opponent in a head lock, you can 
  136. drag him around the ring in joystick mode.  Using button mode down, canvas 
  137. slam your opponent.
  138.  
  139.  
  140.                              "AROUND HE GOES..."
  141.  
  142. While you have him in a head lock, direct the joystick towards your opponent 
  143. in button mode to swing him into an airplane spin.  Switch to joystick mode by 
  144. releasing the button and throw your opponent.  You can swing your opponent 
  145. just a little bounce him off the rops or swing him him around many times and 
  146. then let go to send him bouncing into the ropes and then flying back across 
  147. the ring!  When your opponent bounces off the ropes, get in his path and press 
  148. the button before he passes you to clothesline him and knock him to the 
  149. canvas.  
  150.  
  151. NOTE:  When caught in a head lock, you must use Muscle Mode to generate the 
  152. extra power needed to escape.  See Muscle Mode.
  153.  
  154.  
  155. <screenshot of Skin Head about to land on Mr. Mean>
  156.  
  157.  
  158.                               "HE'S FLYING HIGH"
  159.  
  160. To power lift your opponent, get him into a head lock and use button mode up.  
  161. Once he is overhead, use joystick mode to carry your opponent around the ring.
  162. Using button mode up, you can back drop and pin your opponent.  Or - use 
  163. button mode down for a body slam.  Carry your opponent to one of the top 
  164. corners of the ring and use button mode down to throw him out of the ring.
  165.  
  166.  
  167.                                 "HE'S DOWN..."
  168.  
  169. With your opponent down, in joystick mode you can walk freely around the ring.
  170. Position your wrestler right next to his opponent and use button mode up to 
  171. power lift him, or use button mode left or right to grab him into a head lock.
  172. Use button mode down to elbow drop and pin your opponent.
  173.  
  174. NOTE:  When a wrestler is down, he can use Muscle Mode to generate the 
  175. additional strength needed to get back up.  See Muscle Mode.
  176.  
  177.  
  178.                            "HE'S UP ON THE ROPES!"
  179.  
  180. If your opponent is down and you are away from him at the very top or very 
  181. bottom of the ring, you can climb onto the ropes using button mode up.  Once 
  182. on the ropes, joystick mode left or right allows you to walk back and forth.  
  183. Use button mode down to climb off of the ropes, or use button mode up to do a 
  184. rope dive and pin your opponent.  
  185.  
  186.  
  187.                        SWITCHING WITH TAG TEAM PARTNERS
  188.  
  189. When competing in a tag team match, move your wrestler to his corner at the 
  190. bottom of the ring and use button mode down to switch with your tag partner.  
  191. A good time to do this is when your strength is down, but remember that your 
  192. partner must be at maximum strength in order to switch.  You can tell that 
  193. your partner's strength is up by walking near your corner.  If your partner 
  194. attempts to follow you, then he has fully regained his strength.
  195.  
  196.  
  197.                                  MUSCLE MODE
  198.  
  199. When you opponent is down or in a head lock, he can escape by putting "muscle 
  200. mode" into action.  Muscle mode is executed by jiggling the joystick left and 
  201. right very fast.  Jiggling the joystick provides extra strength to be used in 
  202. combination with the wrestler's already existing strength.  The following are 
  203. situations in which you will find it necessary to utilize muscle mode:
  204.  
  205. *  When your opponent has gotten you into a head lock - if your strength 
  206.    combined with your extra power from using muscle mode exceeds the strength 
  207.    of your opponent, you can break away.  Example:  if you have more strength 
  208.    than your opponent and he grabs you, minimal muscle will be needed for you 
  209.    to break away.
  210.  
  211. *  To get back up when you are down on the canvas - if you already have at 
  212.    least half of your strength, little muscle is needed to get back up.  With 
  213.    less than half your strength available, you must work harder in muscle mode 
  214.    to get back up.
  215.  
  216. *  When you are pinned - if your strength combined with the extra muscle 
  217.    generated by using muscle mode exceeds that of your opponent, you will 
  218.    succeed in escaping.  
  219.  
  220. *  When you have your opponent pinned - in this situation, muscle mode is used 
  221.    offensively.  This is a muscle mode competition, in which you, the 
  222.    aggressor, are trying to maintain your pin for three seconds, while your 
  223.    opponent is trying to escape.
  224.  
  225.  
  226.                  <picture of the Absolute Championship belt>
  227.  
  228.  
  229.                   SOME STRATEGIC ADVICE FROM THE EXPERTS...
  230.  
  231. *  Keep in mind that certain offensive moves, such as power lifting, or 
  232.    holding your opponent in an airplane spin for an extended period of time 
  233.    will use up a lot of your own strength, while increasing your opponent's.  
  234.    Try to use less expensive moves such as punching and kicking to soften your 
  235.    opponent, so that when the time comes, you will have enough strength to pin 
  236.    him.
  237.  
  238. *  Pin your opponent unexpectedly to get a head start in Muscle Mode 
  239.    competition.
  240.  
  241. *  In tag team competition, if you know that your opponent's tag partner is 
  242.    weak, throw your opponent out of the ring.  This will force his partner 
  243.    into the ring, allowing you to take advantage of the competition's weakened 
  244.    condition.
  245.  
  246. *  In tag team competition, if you know that your opponent is weak, guard his 
  247.    corner to prevent him from switching with his tag team partner.
  248.  
  249. ------------------------------------------------------------------------------
  250. YOUR      |JOYSTICK UP|JOYSTICK UP|JOYSTICK DOWN|JOYSTICK LEFT|JOYSTICK RIGHT|
  251. POSITION  |           |  W/BUTTON |    W/BUTTON |    W/BUTTON |   W/BUTTON   |
  252. ----------|-----------|-----------|-------------|-------------|---------------
  253. Free      |Walk Around|  Punch    |    Kick     |   Grab -    |  Grab -      |
  254.           | Ring      |           |             |   Head Lock |  Head Lock   | 
  255. ----------|-----------|-----------|-------------|-------------|--------------- 
  256. Holding   | Drag Him  |  Power    |   Canvas    |   Towards Opponent -       |
  257. Opponent  |  Around   |  Lift     |   Slam      |      Airplane Spin         |
  258. in        |  Ring     |           |             |   Away From Opponent -     |
  259. Head Lock*|           |           |             |   Let Go of Him            |
  260. ----------|-----------|-----------|-------------|-------------|---------------
  261. Holding   | Carry Him |  Back     |   Body      |             |              |
  262. Opponent  | Around    |  Drop     |   Slam      |             |              |
  263. Overhead  | Ring      |           |             |             |              |
  264. ----------|-----------|-----------|-------------|-------------|---------------
  265. Swinging  |  Throw    | Continue  | Continue    | Continue    |Continue      |
  266. Opponent- |  Into     | Airplane  | Airplane    | Airplane    |Airplane      |
  267. Airplane  |  Ropes    | Spin      | Spin        | Spin        |Spin          |
  268. Spin      |           |           |             |             |              |
  269. ----------|-----------|-----------|-------------|-------------|---------------
  270. Opponent -|  Walk     |  Power    |Elbow Drop   |Grab -       |Grab -        |
  271. Down      | Around    |  Lift     |And Pin      |Head Lock    |Head Lock     |
  272.           |  Ring     |           |Opponent     |             |              |
  273. ----------|-----------|-----------|-------------|-------------|---------------
  274. Up On     |  Walk     |  Rope     |Climb        |             |              |
  275. Ropes     | Around    |  Dive     |Down From    |             |              |
  276.           | Ropes     |           |Ropes        |             |              |
  277.           |Left,Right |           |             |             |              |
  278. ----------|-----------|-----------|-------------|-------------|---------------
  279. Opponent  |Muscle     | Get Up    |Get Up       | Get Up      | Get Up       |
  280. Pinned**  |Mode       |           |             |             |              |
  281. ------------------------------------------------------------------------------
  282.  
  283. * Opponent can use Muscle Mode   ** Both players can use muscle mode
  284.  
  285.  
  286.  
  287.                                  WARRANTY
  288.  
  289. Absolute Entertainment, Inc. warrants to the original retail purchaser of 
  290. this video game computer program product ("Program") that the game 
  291. cartridge in which the Program is embodied will be free from defects in 
  292. material and workmanship for 90 days from the day of purchase.  If your 
  293. game cartridge becomes defective during that period, Absolute 
  294. Entertainment, Inc. will replace it free of charge.
  295.  
  296. To replace a defective cartridge during the warranty period, mail the 
  297. entire game cartridge, proof of your purchase with the purcahse date 
  298. circled, a brief statement describing the defect, and a large, self-
  299. addressed, stamped envelope to Warranty Officer, Absolute Entertainment, 
  300. Inc., P.O. Box 116, Glen Rock, N.J.  07452.
  301.  
  302. If your cartridge fails after the end of the 90-day warranty period, you 
  303. may return it to Absolute Entertainment, Inc. at the address above with a 
  304. check or money order for $12.50, a brief statement describing the defect, 
  305. and a large, self-addressed, stamped envelope.
  306.  
  307. We recommend that defective cartridges be packaged carefully and sent 
  308. certified mail, return receipt requested.  Absolute Entertainment, Inc. 
  309. will not be responsible for replacing defective cartridges until they have 
  310. been received by us at the above address.
  311.  
  312. This warranty is limited to the cartridge originally supplied by Absolute 
  313. Entertainment, Inc. and is not applicable to the Program embodied in the 
  314. catridge.  This warranty will not be honored if the defect has arisen 
  315. through abuse, mistreatment, improper care of the cartridge, neglect, or 
  316. normal wear and tear.
  317.  
  318. THIS WARRANTY IS IN LIEU OF ALL OTHER WARRANTIES, WHETHER ORAL OR WRITTEN, 
  319. EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING ANY WARRANTY OF MERCHANTABILITY OF FITNESS 
  320. FOR A PARTICULAR PURPOSE, AND NO OTHER REPRESENTATIONS OR CLAIMS OF ANY 
  321. NATURE WILL BE BINDING ON OR OBLIGATE ABSOLUTE ENTERTAINMENT, INC. IN NO 
  322. EVENT WILL ABSOLUTE ENTERTAINMENT, INC. BE LIABLE FOR SPECIAL, INDIRECT, 
  323. INCIDENTAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES RESULTING FROM POSSESSION, USE, OR 
  324. MALFUNCTION OF THIS PRODUCT, INCLUDING DAMAGE TO PROPERTY, AND TO THE 
  325. EXTENT PERMITTED UNDER THE LAW, DAMAGES FOR PERSONAL INJURY, EVEN IF 
  326. ABSOLUTE ENTERTAINMENT, INC. HAS BEEN PREVIOUSLY ADVISED OF THE POSSIBILITY 
  327. OF SUCH DAMAGES.  
  328.  
  329. THE PROGRAM IS SOLD "AS-IS" AND NO WARRANTIES, EXPRESSED OR IMPLIED, 
  330. INCLUDING WARRANTIES FOR MERCHANTABILITY OR FITNESS OF PURPOSE, WILL BE 
  331. APPLICABLE.
  332.  
  333. SOME STATES DO NOT ALLOW LIMITATIONS ON HOW LONG AN IMPLIED WARRANTY LASTS 
  334. AND/OR THE EXCLUSION OR LIMITATION OF INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES, 
  335. SO THE AVOVE LIMITATIONS AND/OR EXCLUSION OR LIMITATION OF LIABILITY MAY 
  336. NOT APPLY TO YOU. THIS WARRANTY GIVES YOU SPECIFIC LEGAL RIGHTS, AND YOU 
  337. MAY HAVE OTHER RIGHTS WHICH VARY FROM STATE TO STATE.
  338.  
  339.  
  340.                                  ABSOLUTE
  341.                              ENTERTAINMENT (r)
  342.  
  343.  
  344.          Title Match(tm) is a trademark and Absolute Entertainment(r) 
  345.           is a registered trademark of Absolute Entertainment, Inc.
  346. ATARI(r) is a registered trademark and 7800(tm) is a trademark of ATARI CORP.
  347.  
  348.                           Distributed by MEDIAGENIC
  349. Manufactured by:  Absolute Entertainment(r), Inc., P.O. Box 116, Glen Rock, NJ 
  350.                                                                          07452
  351. Audio Visual concept, label and program (c) 1989 Absolute Entertainment, Inc.
  352.                                                           AV-041-03
  353.  
  354.